SkinMixer

스킨 두 개를 부위별로 섞고, 그대로 편집까지

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마인크래프트 스킨 파일 구조 정리 (64×64 PNG 좌표)

깃터 · 2026년 10월 23일

마인크래프트 스킨은 겉보기엔 평범한 PNG 이미지 한 장이지만, 정해진 위치에 정해진 크기로 각 부위의 면이 펼쳐져 있는 일종의 "전개도"입니다. 이 구조를 알면 스킨을 직접 고치거나, 두 스킨을 합칠 때 어디가 어디인지 헷갈리지 않습니다.

크기: 64×64가 기본

현재 자바 에디션과 베드락 에디션이 쓰는 기본 스킨은 가로 64, 세로 64픽셀입니다. 자바 에디션 1.8 이전에는 64×32 크기를 썼는데, 이 구버전 스킨에는 왼팔·왼다리와 몸·팔·다리의 겉 레이어 자리가 없습니다. 게임은 이런 스킨을 불러오면 오른팔·오른다리를 좌우로 뒤집어 왼쪽에도 똑같이 씁니다.

SkinMixer도 같은 방식으로 64×32 스킨을 64×64로 바꿔서 불러옵니다. 128×128 같은 고해상도(HD) 스킨은 64×64로 줄여서 다룹니다.

부위별 위치

각 부위는 위·아래·오른쪽·앞·왼쪽·뒤 여섯 면이 펼쳐진 상자입니다. 아래 좌표는 이미지 왼쪽 위를 (0, 0)으로 했을 때 각 부위 묶음이 차지하는 영역입니다.

부위안쪽 레이어겉 레이어
머리 (8×8×8)(0, 0)부터 32×16(32, 0)부터 32×16 · 모자
몸 (8×12×4)(16, 16)부터 24×16(16, 32)부터 24×16 · 재킷
오른팔 (4×12×4)(40, 16)부터 16×16(40, 32)부터 16×16 · 소매
왼팔(32, 48)부터 16×16(48, 48)부터 16×16
오른다리 (4×12×4)(0, 16)부터 16×16(0, 32)부터 16×16 · 바지
왼다리(16, 48)부터 16×16(0, 48)부터 16×16

여기서 "오른팔"은 캐릭터 기준 오른쪽입니다. 캐릭터를 정면에서 보면 화면 왼쪽에 있는 팔이 오른팔입니다.

면이 놓이는 순서

머리를 예로 들면, 32×16 영역의 윗줄(높이 8)에는 윗면(8, 0)과 아랫면(16, 0)이 놓이고, 아랫줄에는 왼쪽부터 오른쪽 면(0, 8), 얼굴(8, 8), 왼쪽 면(16, 8), 뒤통수(24, 8)가 차례로 놓입니다. 몸·팔·다리도 같은 규칙을 따르고, 두께가 4픽셀이라 면의 폭만 다릅니다. 예를 들어 몸 앞면은 (20, 20)부터 8×12, 오른다리 앞면은 (4, 20)부터 4×12입니다.

투명한 부분

SkinMixer에서 확인하기

SkinMixer 편집기에서 부위 경계를 켜면 위 영역이 색깔별로 표시됩니다. 커서를 올리면 왼쪽 위에 현재 좌표와 부위 이름이 나오니, 이 글의 표와 비교하면서 보면 금방 익숙해집니다.

직접 해 보려면

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